Durante las décadas pasadas, el juego de rol tomó muchas formas y espacios, más allá de una actividad recreativa. Ha sido un acto cultural, un refugio para quienes no calzan, un espacio seguro para disidentes y, muchas veces, una forma de rebelarse contra lo establecido.
🕯️ El nacimiento de un mito

En 1974 Dungeons & Dragons emergió como una revolución silenciosa dentro de la cultura pop, transformando el ocio juvenil en una experiencia de narrativa compartida y juego de roles sin precedentes. Publicado originalmente por Gary Gygax y Dave Arneson, a través de TSR (Tactical Studies Rules), el juego tomó raíces en un Estados Unidos marcado por una serie de transformaciones sociales y culturales clave: el auge de la contracultura post-60s, la desconfianza institucional tras el escándalo de Watergate, y una creciente fascinación por la fantasía heroica promovida por autores como J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock y Fritz Leiber, cuyas obras comenzaban a alcanzar circulación masiva. En una nación con fuerte tradición protestante anglosajona, estructura educativa rígida y valores conservadores, D&D introdujo una propuesta radical: mundos alternativos, cooperación narrativa y autodefinición de identidad, en un formato que combinaba la matemática básica con el teatro improvisado. En los primeros años, su expansión fue viral a nivel de nicho: copias mimeografiadas pasaban de mano en mano entre estudiantes universitarios, clubes de ciencia ficción, grupos de wargames y círculos de lectura. A medida que la edición básica se consolidaba, su presencia en convenciones y fanzines dio origen a una subcultura creciente de aficionados, sentando las bases de lo que hoy se considera la cultura "geek".

Quizás el epítome se vivió en las "Renaissance Faires", surgidas y popularizadas en los años 60 y 70, no como simples celebraciones históricas; sino como espacios performativos de contracultura, donde miles de personas encontraban una forma de evadir —y a la vez cuestionar— los valores dominantes de la sociedad estadounidense. Estos eventos proponían una utopía lúdica, una comunidad temporal donde se exaltaba la libertad creativa, el juego de roles, la artesanía, la música en vivo y una relación idealizada con la Edad Media, desligada de su rigor histórico y reformulada con valores progresistas: cooperación, autoexpresión, fluidez de género y rechazo a la lógica capitalista tradicional. En ese sentido, las faires operaban como modelos de sociedad paralela, escapistas pero profundamente divergentes y contestatarios, que ofrecían una vía de resistencia cultural frente al militarismo, la rigidez laboral, la moral sexual conservadora y el consumismo creciente. En este ecosistema alternativo, Dungeons & Dragons encontró un terreno fértil: ambos compartían la fantasía como vía de emancipación simbólica, el disfraz como forma de exploración identitaria, y el juego como acto político silencioso. De esta fantasía escapista de las Renaissance Faires —donde se mezclaban el teatro, el vestuario medieval-- encontramos la cuna del LARP (Life Action Roleplaying) actual,
Volviendo al incipiento mundo de los juegos de rol, la propia estructura descentralizada de juego (cada grupo con su Dungeon Master creando sus mundos) reflejaba y alimentaba la imaginación descentralizada de una generación desencantada con las narrativas únicas de autoridad. Así, D&D no solo se diseminó como hobby, sino como una nueva forma de explorar identidad, mitología y comunidad en una sociedad que comenzaba a cuestionar los límites de la realidad tradicional.
Esta misma apertura chocaría frontalmente con una cultura conservadora en alerta moral. A medida que Dungeons & Dragons ganaba popularidad entre jóvenes y adultos, surgió una reacción temerosa y organizada: el fenómeno conocido como el "Satanic Panic". En él, sectores religiosos, medios sensacionalistas y grupos de padres proyectaron en muchas actividades juveniles el temor inherente de su pérdida de control parental y lo resignificaron como una decadencia de valores, generando un clima de desinformación que marcaría la historia temprana del rol.

En la década de 1980, Dungeons & Dragons fue uno de los blancos principales del fenómeno conocido como el satanic panic. En EE.UU., grupos religiosos, medios de comunicación y políticos conservadores acusaban a D&D de promover el ocultismo, la brujería y hasta el suicidio juvenil.
Casos como el de James Dallas Egbert III, un joven desaparecido con presuntas conexiones a partidas de rol en túneles universitarios, fueron explotados por la prensa. Aunque el caso no tuvo relación directa con el juego, el daño ya estaba hecho.
Incluso programas como 60 Minutes y películas como Mazes and Monsters (1982, protagonizada por un joven Tom Hanks) alimentaron la paranoia.
En retrospectiva, este miedo no solo fue un ataque a un hobby que en retrospectiva se evidenciaba como completamente sano, sino también coartar la libertad creativa y cultural de una generación.
🎸 Rol, rebeldía y cultura juvenil
Mientras los medios lo demonizaban, miles de jóvenes en todo el mundo se encontraban en sótanos, bibliotecas y salas de estar, tirando dados y creando historias épicas.

El juego, para quienes lo experimentamos en los '80 no representaba peligro ni oscuridad, sino amistad, imaginación y pertenencia. En estos años, el rol era un pasatiempo que combinaba lo mejor de la infancia —el juego libre, la fantasía, la construcción de mundos imaginarios— con valores emergentes de la adolescencia: explorar la identidad, desafiar las reglas establecidas y encontrar un grupo afín.
D&D se conviritó en el pasatiempo de quienes no jugaban fútbol, ni iban a fiestas, ni se sentían cómodos en la estructura escolar tradicional. A cambio, ofrecía la libertad de crear, decidir y ser el protagonista de una historia colectiva. Y lo hacía desde el juego de mesa, sí, pero también desde el afecto: las amistades forjadas alrededor de una hoja de personaje y una tirada crítica eran reales, duraderas y poderosas.
Conscientes del creciente impacto cultural del juego, en 1983 se estrenó en televisión la serie animada “Dungeons & Dragons”, una producción de Marvel y TSR emitida por CBS. En ella, un grupo de adolescentes es transportado a un mundo de fantasía tras subir a una montaña rusa mágica, asumiendo distintos roles heroicos (el mago, el arquero, el caballero, la ladrona, etc.). Aunque suavizado para el público infantil, el show conservaba los arquetipos del juego y mostraba una narrativa episódica que abordaba temas como el miedo, el sacrificio, la responsabilidad y el trabajo en equipo.

El cartoon fue un intento de llevar D&D al mainstream en plena ola del Satanic Panic, y aunque no estuvo exento de controversias, marcó a toda una generación. Para muchos niños que no sabían que existía el juego de rol, la serie fue su primera puerta de entrada al género de la fantasía estructurada y colaborativa y lo volvió a ser en su debut de la caja de Inicio de 2023.
Más allá del intento de permear la cultura mainstream, los nerd, los geek, los jóvenes menos adpatados encontraron un refugio que los estimulada no sólo social, sino que intelectualmente.
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Lectura empedernida: La única manera de mantenerse al tanto del sinfín de litaratura de fantasía y otras fuentes de inspiración de estos jóvenes era devorar grandes obras de litaratura y comics.
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Mecánicas numéricas complejas: sistema de dados, probabilidades, puntos de golpe, habilidades modificadoras.
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Pensamiento estratégico: tomar decisiones tácticas en combate, planificación de recursos, resolución de acertijos.
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Modelado de mundos: diseño de mapas, creación de culturas ficticias, construcción de economías imaginarias.
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Narrativa emergente: creación compartida de relatos, desarrollo de personajes, estructura dramática.
No es casualidad que entre los jugadores de D&D se encontraran futuros programadores, diseñadores de videojuegos, escritores o académicos. El juego afinaba la lógica, el pensamiento abstracto y la colaboración creativa. En este sentido, D&D anticipó y compartió el boom de la informática doméstica de primera fuente.
Durante los 80, la expansión de las computadoras personales (como el Apple II, Commodore 64 o IBM PC) y los primeros videojuegos caseros coincidieron con público perfecto en los mismos jóvenes que jugaban rol.
Juegos como:
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Rogue (1980) y los roguelikes posteriores
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Ultima (1981) y su mezcla de combate, exploración y moralidad
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Wizardry (1981) con sus grupos de aventureros y mazmorras
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Pool of Radiance (1988), parte de la saga oficial de D&D en PC
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Eye of the Beholder (1991) y sus exploraciones en primera persona
… tomaron no solo mecánicas del rol de mesa, sino su atmósfera, estructura narrativa y mitología compartida. En muchos sentidos, D&D fue el blueprint del RPG digital. La transición fue natural: quienes ya imaginaban mundos complejos en papel, ahora podían explorarlos en píxeles.
Ya al llegar el final de los años 80, D&D ya no era una curiosidad de culto. A pesar de las críticas, se había arraigado en la cultura juvenil como un lenguaje propio, expandiendo sus reglas, sus suplementos, sus mundos de campaña (como Forgotten Realms, Dragonlance y Ravenloft), y generando una base de fans comprometida y multiplataforma.
Los años 90 se abrirían con nuevos desafíos: la profesionalización del rol, la competencia con videojuegos más sofisticados, la fragmentación de comunidades por líneas editoriales y la necesidad de adaptarse a una generación de jóvenes jugadores más visuales, digitales y multiculturales.
🕯️ Los 90: Madurez, expansión y nuevas voces del rol

Con la llegada de los años 90, el rol dejó de ser un fenómeno marginal para consolidarse como una creciente industria cultural madura y diversificada, capaz de dialogar con públicos que habían crecido con Dungeons & Dragons en los 80 y ahora demandaban experiencias más complejas, más diversas, más oscuras o más adultas.
La década fue testigo de una explosión de creatividad editorial, donde nuevas editoriales, formatos y sistemas narrativos desafiaron la hegemonía de TSR. Ya no se trataba solo de combatir dragones y explorar mazmorras: el foco se desplazó a la emoción, la moralidad, la estética y el conflicto interior.
En 1991, White Wolf Publishing lanzó Vampire: The Masquerade, el primer juego de la línea World of Darkness, que cambió para siempre la forma de entender el rol inciando la diversidad que existe en el mundo actual. En lugar de aventureros heroicos, los jugadores interpretaban vampiros atrapados entre la política, la sed de sangre y el eterno conflicto entre humanidad y monstruosidad.
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🎭 El juego priorizaba el drama, la estética gótica y la narrativa sobre el combate y las estadísticas.
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🧠 El sistema Narrativo fue pionero en enfatizar la historia y las relaciones entre personajes por sobre las tiradas de dados.
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🕯️ Introdujo una línea visual y editorial sofisticada, con manuales en blanco y negro, ilustraciones poéticas y textos con fuerte carga simbólica y filosófica cuyo arte perdura hasta ahora en el juego de Cartas VTES.
Este enfoque más maduro resonó con una generación marcada por el desencanto político, la estética gótica, el auge del cine independiente y el existencialismo pop de los 90.
Paralelamente, en 1993, Richard Garfield y Wizards of the Coast lanzaron Magic: The Gathering, un juego que tomó muchas ideas del rol —mundos de fantasía, construcción de personajes, combate táctico— y las transformó en un formato coleccionable e intercambiable de cartas.
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Magic introdujo un componente físico, económico y visual que capturó el interés de nuevas audiencias.
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Dio pie a una cultura de juego organizada, con torneos, mazos temáticos y lenguaje propio.
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Marcó el inicio de una nueva forma de materialidad lúdica: no solo se jugaba, se coleccionaba, se comerciaba, se analizaba.
Esto reflejaba una transformación más amplia: los juegos ya no eran solo experiencias compartidas en una mesa con papel y lápiz, sino que empezaban a adquirir soportes físicos complejos, sistemas de reglas más modulares y dinámicas de mercado propias.
Junto a los JCC como Magic, los juegos con miniaturas vivieron una expansión poderosa, liderada por:
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FASA con Battletech para el género de mechas y Shadowrun para el género cyberpunk.
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Reaper Minis y otras marcas de escultura de plomo y resina
La experiencia del juego comenzó a entrelazarse con lo visual y lo táctil: pintar miniaturas, construir escenarios, diseñar ejércitos. Esta materialidad era una extensión del mundo imaginado, y consolidó una comunidad paralela entre el rol narrativo y los wargames.
Durante los 90, emergieron una gran variedad de juegos de rol alternativos que ampliaron el espectro temático y emocional del hobby:
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Call of Cthulhu: horror psicológico e investigación, inspirado en Lovecraft.
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Cyberpunk 2020: distopía tecnológica, megacorporaciones y rebelión urbana.
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Deadlands: western sobrenatural con cartas de póker como mecánica central.
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Ars Magica: hermandades mágicas, historia medieval y construcción colectiva de mitología.
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Paranoia: sátira política en un mundo de vigilancia y traición constante.
Estos juegos desafiaban los géneros clásicos de fantasía heroica, y ofrecían experiencias más narrativas, filosóficas o incluso absurdas, reflejando una sociedad más fragmentada, posmoderna y crítica.
Este fenómeno del rol más oscuro, introspectivo y maduro no ocurrió en el vacío. Fue parte de una ola cultural que también se expresó en otros medios:
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Cómics como The Sandman (Neil Gaiman), Watchmen (Alan Moore), Hellblazer, Spawn: exploraban temas de muerte, moralidad, religión, sexualidad y trauma.
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Películas como Dark City, The Crow, The Matrix: mezclaban ciencia ficción, estética gótica y existencialismo.
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Series como Twin Peaks, The X-Files, Batman: The Animated Series: mundos ambiguos, conspirativos, con héroes rotos y realidades fragmentadas.
Estos productos culturales nutrieron y fueron nutridos por la estética y los valores del rol en los 90, creando un ecosistema donde la fantasía dejó de ser escapismo ingenuo y se volvió herramienta de crítica, identidad y exploración personal.
La llegada del rol a Chile

A finales de los años 90, Chile vivía una transición social y cultural profunda. Tras años de dictadura, la democracia abría paso no solo a nuevos modelos económicos y políticos, sino también a nuevas formas de expresión cultural, identidad juvenil y consumo de entretenimiento. Fue en ese contexto que llegaron a nuestro país los primeros brotes de lo que hoy llamamos la industria del hobby: juegos de rol, cómics, cartas coleccionables, miniaturas y cultura pop alternativa.
Hasta ese entonces, la “cultura friki” en Chile era prácticamente subterránea, sostenida por círculos de lectura de cómics importados, VHS pirateados, revistas fotocopiadas, y apenas unos pocos espacios de reunión —a menudo en casas particulares, universidades o ferias—. El conocimiento se pasaba de mano en mano, y quienes descubrían el rol lo hacían casi como quien encuentra un libro prohibido: con asombro, sin guías oficiales, y con pasión autodidacta.
Los primeros libros de Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade o Call of Cthulhu llegaron a Santiago en forma de manuales importados o fotocopias anilladas que circulaban en tiendas muy exclusivas como la Van de Wyngard o la Librería Inglesa. Una tienda especializada de los '90 destacaba, llamada El Hobbit que en el paseo las palmas lograba convocar grupos todavía reducidos de jugadores. Muchos de los jugadores pioneros recuerdan partidas de rol en piezas pequeñas, sótanos universitarios, en los patios de comidas o incluso plazas, con dados prestados y hojas mal impresas.
Uno de los espacios clave para el desarrollo inicial del rol fue Balmaceda 1215, un centro cultural que ofreció espacio físico y visibilidad a eventos de juegos de rol, lo que hasta entonces era una rareza. Talleres de iniciación, partidas abiertas y presentaciones se dieron en una comunidad que expresaba en este hobby un modelo alternativo. Allí el rol comenzó a salir del underground y a posicionarse como una forma legítima de narrativa interactiva y socialización creativa.
Uno de los eventos más importantes en la historia del rol chileno fue sin duda el Concilio de Dragones, una convención de juegos de rol y fantasía que se realizó por primera vez en 1995. Organizado por el Club de Rol de Injeniería de la Universidad de Chile, este evento fue una especie de Woodstock del hobby en Chile:
El Concilio de Dragones marcó un punto de inflexión: por primera vez, se consolidó una comunidad rolera nacional visible, organizada y apasionada. A partir de ahí, comenzaron a surgir asociaciones roleras, clubes en universidades, y una red de jugadores que aún hoy sigue siendo la base del hobby en Chile.
De foros y fotologs a Twitch y Critical Role
La llegada del nuevo milenio trajo consigo una transformación radical en la forma en que se jugaba, se accedía y se vivía el juego de rol. Lo que en los 90 era un pasatiempo de nicho, semioculto y sostenido por copias anilladas y encuentros en universidades, comenzó lentamente a expandirse y diversificarse gracias a un factor clave: el internet.
Con la masificación de los cibercafés, los foros temáticos, las listas de correo y más tarde las redes sociales primitivas (como Fotolog o MySpace), se abrió una nueva dimensión para los jugadores de rol.
Ya no era necesario conocer a alguien en persona que tuviera un manual. Podías descargar un PDF. Podías encontrar comunidades en Yahoo Groups, MSN Messenger, o foros como La Cofradía, El Multiverso o Nación Rolera.
En Chile, sitios como Freak.cl o JuegodelRol.cl empezaron a reunir a los jugadores dispersos del país, facilitando la creación de campañas online, encuentros presenciales y el intercambio de sistemas de juego.
En paralelo al rol, surgieron con fuerza nuevas expresiones de cultura juvenil alternativa:
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La cultura otaku, que florecía con eventos como Anime Expo o Salón del Manga.
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Los gamers de PC y consola, con la llegada masiva de emuladores y LANs.
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Los geeks superñoños que mezclaban Tolkien, Matrix, El Señor de los Anillos y Naruto con la misma pasión.
Comenzó a formarse una macrotribu geek, dentro de la cual el rol ocupaba un nicho cada vez más visible. A medida que los videojuegos adoptaban elementos de rol (Final Fantasy, Baldur's Gate, The Elder Scrolls, etc.), y que los animes con estética medieval-fantástica ganaban popularidad, más jóvenes se interesaban por ese misterioso hobby de "jugar a ser un personaje con dados raros".
📚 El dominio de D&D 3ra Edición y el inicio de una era
El gran parteaguas fue en 2000, cuando Wizards of the Coast lanza la 3ª edición de Dungeons & Dragons, junto con el sistema d20 y la licencia OGL (Open Gaming License). Este modelo abrió las puertas para que terceros publicaran sus propios juegos, aventuras y contenidos usando las reglas de D&D legalmente. Esto generó una explosión de material tanto en inglés como, más lentamente, en español.
En Chile, como en el resto del mundo, la 3e y luego la 3.5 dominaron las mesas durante años. A veces accesibles en inglés, otras veces en español (gracias a ediciones de Devir), pero siempre con la sensación de estar conectados a algo más grande. Nacieron más tiendas en estos años que muchos recordarán todavía, entre las cuales figura la PiedraBruja, precursora, activa entre 2004 y 2007. Esta tienda ubicada cerca de Metro Tobalaba ere regentada por nuestro amigo personal Corintio y nos marcó como una comunidad de minis, pintado, warhammer y muchos más. Cuando fundamos la tienda PiedraBruja nueva en 2019, nos inspiramos en esa experiencia histórica y le pedimos el nombre a nuestro amigo pionero en este mundillo.
En 2008, Wizards intentó modernizar la franquicia con D&D 4ª Edición, una versión mucho más táctica, influenciada por los videojuegos y el diseño de MMO. Aunque mecánicamente interesante, alienó a muchos jugadores tradicionales, que sentían que el nuevo sistema había perdido el alma narrativa del juego.
Es en este momento que Paizo Publishing lanza Pathfinder RPG, una evolución directa de la 3.5 que mantuvo el espíritu clásico pero refinó las reglas. Pathfinder se convirtió en el “D&D de los que no querían 4e”, y durante varios años fue el sistema más jugado en muchas mesas del mundo, incluyendo Chile.
Este periodo también vio crecer a otros sistemas que ofrecían nuevas experiencias:
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FATE, Savage Worlds, Dungeon World
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Juegos narrativos como Apocalypse World, Vampiro 20º aniversario, La Llamada de Cthulhu 7ª Edición
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Los primeros pasos de juegos chilenos independientes como Neo-Pangea o Tinta en las Sombras
Entre 2000 y 2014, el rol vivió un proceso de división y multiplicación. Por un lado, la comunidad se fragmentó entre ediciones, sistemas y visiones sobre qué era “el verdadero rol”. Pero por otro, nunca se publicaron tantos sistemas, aventuras y propuestas narrativas como en ese periodo.
Fue una era en que la pasión por el rol dejó de estar centralizada: ahora podías jugar narrativo, táctico, indie, europeo, minimalista o de mesa pesada… y todo seguía siendo rol.
Lo que si, en estos años también ocurrió algo inesperado: los juegos de mesa modernos empezaron a invadir el territorio del rol.
Títulos como Descent, Mice & Mystics, Gloomhaven, Star Wars: Imperial Assault y los múltiples intentos de Wizards por lanzar juegos de mesa con licencia D&D (como Wrath of Ashardalon, Castle Ravenloft, Lords of Waterdeep o The Legend of Drizzt) empezaron a ofrecer experiencias que usaban miniaturas, escenarios, cartas y progresión de personajes… pero sin necesidad de un narrador.
Esto creó una categoría intermedia: los juegos “roleros sin máster”, que abrieron el hobby a miles de jugadores que no se animaban a dirigir. Aunque no eran rol en el sentido clásico, tampoco eran solo juegos de mesa.
Al llegar a 2014, el panorama del rol parecía saturado.
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D&D 4e había perdido tracción.
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Pathfinder se había vuelto denso y difícil de escalar.
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Los juegos indies eran brillantes, pero sin distribución local.
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Y muchos jugadores simplemente se habían volcado a juegos de mesa, que eran más rápidos de montar y explicar.
Parecía que el rol quedaría como un nicho envejecido… hasta que algo pasó.
El renacimiento de la fantasía, el rol como espectáculo y el nacimiento de PiedraBruja
En 2014, Wizards of the Coast hizo lo que parecía imposible: rescatar Dungeons & Dragons del borde del colapso. Tras el polarizante paso de 4ª edición, la nueva 5ª Edición (5e) fue una carta de amor a la comunidad.
Simplificada, elegante, con foco en la narrativa, el ritmo y el acceso, En Chile, esta edición también marcó un antes y un después cdemostrando una integración a la par con la comunidad mundial. La edición misma se publicó oficialmente en español a manos de la empresa EDGE (con ediciones de lujo y sets de inicio).
Pero, por sobre todo, una nueva generación de jugadores descubría que sí, ellos también podían ser héroes.
Nada— redefinió el rol en esta era tanto como Critical Role.
En 2015, Matthew Mercer, un actor de doblaje, un chico dorado de la narración y una mesa de amigos carismáticos, grabaron prfesionalmente sus partidas… y el mundo nunca fue el mismo. El comienazo de este proyecto se dio en el marco del canal de Youtube Geek & Sundry, bajo recomendación y auspicio de Felicia Day (famosa por sus apariciones en TV y la serie The Guild). Al poco tiempo Critical Role convirtió al rol en una experiencia emocional, cinematográfica, viral y aspiracional. Hablar de sus éxitos sería comenzar una nuevo blog, pero actualmente lograron financiar por Kickstarter su serie animada por $11 millones y generó una industria de "actual play shows" y canales en Twitch y YouTube que, al día de hoy, suman millones de espectadores mensuales.
En vez de ocultarlo en el sótano, ahora el rol se jugaba con luces, cámaras, merchandising y comunidad global. En Chile también prendió: aparecieron mesas stream, campañas en Discord, y un nuevo lenguaje visual para jugar.
🧙 PiedraBruja 2019
En medio de ese renacer, en 2019, nació PiedraBruja.
No como una tienda más, sino como un punto de encuentro, un nodo narrativo, una trinchera para la cultura del hobby. Nuestra filosofía desde un comienzo se gestó en un contexto donde el rol ya todavía ya no era marginal, sino una alternativa fuerte a una identidad cada vez más sólida. Por eso adoptamos la piedra. A la vez, vimos una adaptación constante, una reflexión de como ser y una mutación o evolución de esa identidad pétrea, por lo que nos apropiamos de la parte "Bruja". Desde entonces hemos seguido una senda de creciente cuidado, guía y profesionalismo en el rubro rolero. Actualmente no solo vendemos productos, sino que mantenemos el canal Chileno de Youtube más visto de rol, enseñamos a jugar, formamos narradores y organizamos mesas, eventos temáticos y campañas completas.
Fue la primera tienda en Chile con un enfoque integrado de rol, juego de mesa y comunidad creativa. Y apenas comenzaba…
😷 2020: La pandemia, el encierro y el auge del juego virtual

Cuando el mundo se apagó, las pantallas se encendieron.
La pandemia de COVID-19 pudo haber detenido al hobby... pero hizo lo contrario.
🏡 Sin poder salir, miles de personas redescubrieron el rol online.
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Plataformas como Nivel20, Roll20, Foundry VTT, D&D Beyond y Discord explotaron en usuarios.
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Se organizaron campañas por Zoom, eventos globales desde el living.
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Se masificaron actual plays en español, clubes escolares virtuales, aventuras solitarias.
💥 2023: El escándalo del “OGL” y la crisis de confianza
A inicios de 2023, Wizards of the Coast —en su afán por monetizar más el ecosistema de D&D— intentó modificar la Open Gaming License (OGL), la misma que había impulsado el éxito de 3.5 y Pathfinder y sostenía a creadores independientes (como nuestro poryecto D6D).
🔥 La comunidad reaccionó rpaidamente y en cosa de semanas, la empresa editorial retrocedió con sus medidas. La comunidad entendió que el juego no era propiedad de una empresa, sino de quienes lo juegan. Esto abrió paso a una nueva era de diversidad de sistemas, autores independientes, y rol comunitario y descentralizado, parecido a lo que sucedió en los '90.
🎉 2024: 50 años de D&D, 10 años de 5e
El 2024 marcó el 50° aniversario de Dungeons & Dragons, y el lanzamiento de la nueva edición 2024 todavía considerada 5e y totalmente compatible con esta. El juego narrativo se fortlece aún más, las reglas se simplifican un poco y las partidas híbridas de estas ediciones son comunes. El hobby se ve, se escucha y se vive en múltiples plataformas, pero queda una irrupción del mundo rolero en la cultura mainstream que funcionado como una corazón palpitante trayendo nuevos y antinguos jugadores jubilados de vuelta a las mesas y es la razón de todo este escrito.
🔥 Stranger Things, Eddie Munson y el Hellfire Club
En 2016, Stranger Things le mostró al mundo que Dungeons & Dragons no fue solo un juego. Fue una manera de vivir la infancia, la amistad y el heroísmo en tiempos difíciles. Con el avance de las temporadas, las referencias a D&D pasaron de guiños sutiles a tener un rol cada vez más protagónico.
Pasamos de ver a unos niños jugando a revelar a un Vecna interpretado en la serie, hasta llegar en la temporada 4, con la llegada del Hellfire Club y el carismático Eddie Munson. El Hellfire Club no era solo un grupo de nerds. Era la resistencia cultural que vimos al comienzo de este blog, un santuario para lo diferente, un lugar donde los raros se convertían en leyenda.
Eddie se volvió un ícono no solo por su final heroico, sino porque encarnaba el espíritu del máster, del narrador apasionado que guía a sus amigos a través del caos, con dados, drama y una guitarra eléctrica. La figura del “rolero” pasó de ser un estereotipo a un modelo aspiracional y entrañable.
🧱 Hellfire Club PiedraBruja: de la fantasía a la realidad

En ese cruce entre historia, ficción y cultura geek nació la idea de darle nombre y forma a un club de rol oficial en PiedraBruja. No es solo por la serie. Es porque ese espíritu siempre estuvo presente en la comunidad. Nuestro código de conducto nos insta a enseñar a jugar sin prejuicios.
Es una continuación viva de una tradición, no lo hicimos simplemente por un guiño estético a Stranger Things, ni porque Eddie Munson se haya vuelto un ícono pop (aunque lo es). Lo hicimos porque ese nombre, esa energía, ese fuego… ya estaba dentro de nosotros.
El Hellfire Club es un símbolo del espacio de los que no calzaban. De los que leían más de la cuenta. De los que dibujaban personajes en los márgenes del cuaderno.
Fue (y aún es) una forma de encontrarse, de crear, de sanar, de proyectarse en mundos donde se puede elegir quién eres.
Desde nuestra fundación, PiedraBruja no quiso ser solo una tienda.
Queríamos crear un espacio donde el hobby no solo se vendiera, se viviera.
Donde se jugara sin miedo. Donde enseñar a rolear no fuera un favor, sino una misión.
Y mientras crecíamos, notamos algo fundamental:
La comunidad necesitaba un nombre para reconocerse.
Un lugar. Un ritual. Un símbolo.
Así nació el Hellfire Club PiedraBruja.

